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[电脑游戏] 暴风骤雨14年——玩家心目中的暴雪

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发表于 2008-8-2 15:43:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
 加盟暴雪一直是很多人持久的痴梦,我依然依稀记得,在一次游戏网络媒体的趣味调查中,竟有超过半数的朋友选择了“我愿意来暴雪看大门而放弃目前的工作”。的确,暴雪正是凭借其踏实沉稳的精神以及极为出色的游戏品质吸引了无数顶级游戏开发人员的加盟。

  严苛的入门标准,极低的跳槽率,超高的回报率和崇高的荣誉让暴雪这块金字招牌在游戏行业中熠熠生辉。正如迈克"莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。换言之,目前为暴雪效力的开发者都是业界的顶尖人才,他们每个都有着非同寻常的故事。

  一切的回忆都从那个噩梦般的夜晚说起……

  1、夜来风雨声,卡落知多少

  每家全新创办的公司总会遭遇种种艰辛的坎坷,资金无疑是最为关键的因素,甚至可以称之为维系运营与否的生命线。“一荣俱荣,一损俱损”的商场不二法则令最初的小企业走得举步维艰。走投无路、孤注一掷的《最终幻想》成就了史克威尔的辉煌,而在那个风雨交加的夜晚,胡乱散在桌面上的信用卡也成为当时暴雪最后的一线生机。

  初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有。艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的“魔兽争霸”前期开发经费,甚至连员工们的薪水也出现前所未有的危机。为了支撑公司的正常运转,他们不得不申请了多达十余张信用卡,并利用某些方法进行提现,最终方才度过了那段最艰难的时光。

  两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,并在1994年底得到了第一批战略融资。1996年3月,暴雪双人组出手资本运作,公司并购了加州另一家主攻家庭游戏主机系统,专门提供高质量游戏制作的开发商,技术研发实力进一步得以加强。


回首往事,艾伦感慨万千,“那段时间里,我们的压力确实相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入的高风险。我和迈克经常紧张得晚上睡不着觉,我们都在想,万一公司失败了,我们就从此歇手,再也不干游戏这一行了。”或许是海外对于信用卡的使用并不像国内这般严苛,或许是两人的诚心感动了上帝,总之,暴雪奇迹般地死里逃生。
2、几度无奈的改名

  正如开篇中所说的那样,“暴雪”这一名词出自艾伦的信手一指,公司的几度改名都迫于无奈。

  1991年,当时还是UCLA大学学生的艾伦与同学迈克共同创建了一家名为“硅与神经键”的公司。这家创业公司起初替人开发一些简单的棋类游戏,没想到产品很成功,结果被移植到日本任天堂的主机之上。然而,他们却遇到一个尴尬的问题:由于公司名称过于生涩,始终令人无法记忆深刻。

  两人在1993年将其正式更名为Chaos工作室,可命运却再度与他们开了一个不大不小的玩笑,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。对于当时的公司规模而言,这笔金额无异于是个天文数字。难怪迈克事后承认,倘若不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“OgreStudios”的公司了。

  最后,他们不得不放弃了这个苦思冥想出的名字并在字典中赌上一把,最终才令暴雪娱乐公司应运而生。

  3、十年磨一剑的忍耐精神

  谈起暴雪,很多人是既爱又恨,最主要的原因便是永无止境的跳票。对于广大玩家而言,没有什么比拿着一叠钱冲到软件店准备抢套首发版,却被告知游戏发售延期更为郁闷的事情。而暴雪则可以称之为跳票之王,却依然有着数以千万计的簇拥者,其背后所支撑的便是游戏超高的品质。

  从暴雪诞生至今的14年间,推出了3大系列共计8款作品,这样的研发速度在其他游戏公司中可能是难以忍受的。虽然暴雪已经拥有了多达150名全球最杰出的游戏开发精英,可两位创始人所信奉的“十年磨一剑”之忍耐精神却始终被完美传承。

  暴雪的创业者只满足于开发游戏的快乐,其它的行事则异常低调。1998年,艾伦辞去了CEO一职,改任公司的董事会主席,CEO的位置由迈克接任。CEO辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对公司的良好印象。

  创新的思维,超前的眼光,严格的品控以及敢于放弃的精神,这些都是“暴雪出品,必属精品”这句响亮口号背后所隐藏的真谛。

  4、古怪特殊的选材条例

  在游戏界打拼的可并非都是游戏高手,只要掌握出色的编程技术你依然能够在顶尖游戏公司内找到一席之地,而在暴雪则绝不会出现这种情况,其古怪而特殊的选材方法令我们都不得不折服。

  两位对于游戏痴迷的创业者共同定出了一条看似毫无道理的规则,“应聘者必须真正热爱并精通游戏,即便你是技术精英,只要对游戏一无所知便不被录用”。值得注意的是,这一硬性条例不仅仅适用于开发人员,即便某些与游戏不直接相关的职位也可能是深谙游戏的高手。

  曾经有一个经典的故事便与此有关:有人去应聘暴雪,人事主管问他最喜欢玩什么游戏,倘若你回答星际争霸,则会立刻找个星际达人与你就虫族与神族对战的战术进行深入探讨,假设回答是“街头霸王”,或许HR主管便会亲自出马,让你谈谈大神和草雉京打斗绝招的按键顺序,并与你一对一“搓招”,这正是暴雪面试最容也最难的环节,你永远无法依靠前一个晚上的突击而试图蒙混过关。

  在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣。
二、为暴雪出书的Richard.A.Knaak

  1、魔兽三部曲小说诞生的由来

  理查德·A·纳克(RichardA.Knaak)对于国内玩家而言也许是个陌生的名字,然而,倘若说起《龙枪》这部著名的游戏小说,相信很多热爱奇幻故事的朋友便会立刻会心一笑。事实上,正是欣赏《龙枪》那种奇幻的笔触,他从事写作已近20年。总共写了24部小说、10多部短篇。暴雪才主动找到了一位知名作家,为其经典游戏《暗黑破坏神》以及《魔兽世界》撰写小说三部曲。

  暴雪的高开放性和创新的精神也依然被传承至此,据理查德介绍,除了对于小说历史框架和截稿时间的规定外,“他们只希望我能为整个系列创作出尽可能开阔宏大的作品,余下的由我自主决定”。因此,充满趣味的恶势力、全新的地点、杜撰的新人物以及点睛之笔的主角马欧弗容恩[Malfurion]和伊利丹[Illidan]纠葛缠绵的爱情都纷纷从笔下诞生,魔兽的经典游戏情节也变得不再只是苍白的模糊记忆,而转变为一段段史诗般壮丽的奇幻诗篇。

  由于魔兽的超高影响力,国内最知名的游戏媒体也破天荒为一款游戏的小说争夺独家登载权,拜新浪所赐,我们也能在第一时间欣赏到更为清晰立体的魔兽世界。

  2、理查德与暗黑3

  随着魔兽三部曲的热卖,暗黑小说也紧锣密鼓排上了日程,去年9月,官方小说《原罪战争》三部曲之一《Diablo:TheSinWar,BookOne:Birthright》正式出版,其描写了早在《暗黑1》之前的时代,Diablo如何诞生的传奇故事。

  这部小说最为引人关注的一点便是令《暗黑3》的等待变得不再遥远。当他被问及暴雪是否有推出《暗黑3》的计划时,理查德意味深长地告诉记者:“我不会为一部没有下文的游戏撰写小说……我所描绘的是一个充满死亡气息的世界不假,但我不会为了没有未来的作品工作。”或许其中的某些情节便与这款神秘的暗黑3息息相关。

  对于暗黑3,暴雪全体上下全部讳莫如深,当理查德发出以上声音后他们出乎意料的沉默似乎也能说明此事并非空穴来风。在玩家中流传最广的版本便是那个地狱势力反攻天堂的全3D形态MMORPG,可究竟真相如何却依然是个谜。

三、暴雪人的敬业精神

  1、五年之剑与十年之盾

  对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。为了提升员工的忠诚度,两件珍贵的馈赠成为所有人努力的方向。

  首先是一把中世纪的长剑,当你在暴雪任职期满五年之际便会得到它,上面将标有受赠人的姓名以及入职日期,这份特殊的礼物已经成为员工们的骄傲,尽管“五年之剑”外表毫不奢华,可所有得到它的人都会对其珍爱有加。

  有调查表明,暴雪的人才流失率始终保持在非常低的水平,虽然曾经发生了一次几大高层离职的重大事件,可其完全没有影响到暴雪的声誉,“十年之盾”也已经拥有了它的主人。

  如果将剑比作荣誉的象征,那么盾则是忠诚的代名词,正是由于对暴雪难以割舍的情感,铸就了这个游戏行业中的经典神话。

  2、敬业的游戏狂人

  暴雪开发者对于游戏的敬业心早已为人所共知,其中最为经典的事例便是1997年秋天的临产风波。当时一名暴雪员工杰夫·斯特雷恩正在为《星际争霸》的研发做最后冲刺,以赶上圣诞节档期,与此同时,他的妻子安妮·斯特雷恩向其汇报即将临盆的喜讯。“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”在孩子出生前五六个小时,他依然坚持在医院里编写程序。安妮清醒后立刻怒火中烧,“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”,可杰夫说出了一句最为经典的佳话:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”

  在暴雪工作所需要的就是这种近乎忘我的工作激情,当然也可能会因此对他们的家人造成一定的伤害。倘若没有这样的付出,所有精品也只能是一纸空谈。

第二章:暴雪历史之游戏篇

  “太惊奇了!太与众不同了!这是我见过最好的网络游戏,虽然这还只是BETA!”

  ――Gameraiders对WOW魔兽世界内测的评价节选,2004年3月19日

  如果说,目前哪位玩家还不知道什么是魔兽,那他便算错过了一个感受快乐与激情的源泉。从WOW诞生的那天起,它便被来自众多媒体的溢美之词重重包围。事实上,从九城正式代理游戏之后,我们也逐渐感受到它的非凡魅力。从一定意义而言,WOW已经超越了一款网络游戏的表征作用,它已经升华为很多玩家每天生活的一部分,成为不可或缺的心情调和剂。


正如同我们依然将暗黑和星际装入早已扩大了160倍的硬盘中一般,“暴雪出品,必属精品”已经从一句当初的口号转变为深深烙印在人们心中的那个恒等式。完全有别于其他游戏公司的销售策略,13年内仅仅凭借3个系列便成为业界翘楚,这样的暴雪究竟是否当之无愧?

  看着一款款有些泛黄的游戏盒,我的思绪又开始再度飞扬……

一、魔兽争霸系列

  1、魔兽争霸1与《沙丘Ⅱ》

  “即时战略(RTS)”这个词语从92年至今已经被传扬了15个春秋,说起其始作俑者,我们不得不谈另一款经典作品《沙丘Ⅱ》。在此之前的战略类游戏都只是类似棋盘式的回合制,玩家们逐渐厌倦了这种拖沓繁冗的节奏,想追求更具真实感的游戏。一家叫西木(Westwood)的公司所出品的《沙丘Ⅱ》正是将这种方式进行大幅改革的先驱者之一。

精明的暴雪开发人员嗅到了其中所蕴含的商机,在针对该系统进行全新整合完善之后,正式推出了这款震惊世界的《魔兽争霸》。西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面,迈克也承认,Warcraft是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”

  它主要描述了魔法大陆人与魔族的战争背景,即时战略的爽快操作和多兵种组合令游戏独树一帜,在当年的E3展上风头占尽,初步奠定了今后公司走向的基础。一款大作可能与一款超级大作在总体结构上别无二致,可其游戏的精髓所在却必定有着天壤之别。“在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来说只是积极的推动力。”

  2、风靡全球的魔兽后续系列

  魔兽真正的辉煌点是由2代引发,作为暴雪的第一款3A游戏,《魔兽2》开始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域网对战、战争迷雾、左键选择单位以及右键点击移动等等。2代荣获《PCGame》杂志所评选的“当年最佳多人联机游戏”。在三年内卖出超过250万套游戏的成绩,这一惊人的数字最终也推动了暴雪今后RTS为主流产品的总基调。

  历经无数次跳票后的《魔兽3》全球首卖预定450万套,上市当日又售出150万套,“暴雪出品,必属精品”的口号也开始风声鹊起。与此同时,其在中国大陆的软件店内销量也屡创新高,虽然当时的代理商奥美电子不断推出“旧瓶装新酒”的各种版本,可购买者始终络绎不绝。
 3、魔兽与奇幻文学的差异

  AD&D(高级龙与地下城)体系对于我们而言已经变得不再陌生,虽然国内发售的此类软件产品甚少,且大多无法取得良好的销售业绩,可对于《魔兽争霸》系列而言,却总是一个例外,爱屋及乌的玩家竟也毫不费劲的轻易接受了这种生涩难懂的欧美游戏规则体系。魔兽系列实际是架构在AD&D与魔戒世界观下的综合产物,可以归为西方神奇文化三大分支的中玄幻类作品。同时,其中也依然蕴藏着对于希腊神话的推崇和敬仰之情。脍炙人口的ROC是reginofchaos的缩写,其中的Chaos便是天地的创造者,一位译为卡俄斯的混沌之神。围绕着他的故事在希腊神话中均有详细描述,我不得不承认,魔兽的这种擦边球技术打的恰到好处。

  坦率而言,由于游戏的特殊性使得魔兽无法完全依照以龙枪、魔戒此类玄幻世界所架构的历史,倘若一一找出其中的差异将是非常无趣的过程,魔兽与奇幻文学其实有着千丝万缕的联系,却又千差万别。

  4、魔兽与LegendaryPictures传奇影业

  游戏与电影业的联姻并非首次,可这种双方得益的蝴蝶效应却屡试不爽。从去年起,超人气网络游戏《魔兽世界(WorldofWarcraft)》电影版将会筹拍的消息不胫而走,据报道美国华纳兄弟公司旗下的LegendaryPictures公司已经从暴雪公司手中获得了的拍摄权。暴雪已表示,他们希望这部电影的制作资金超过1亿美圆。“华纳兄弟希望这部电影能成为他们的重头戏,像一枚高额投资的重磅炸弹,在发行时震撼整个世界。”此前曾传闻,将聘请奥斯卡奖获得者史蒂文·斯皮尔伯格担当该部电影的导演一职,可暴雪总裁迈克却亲口否认了这种猜测。

  以上的消息在魔兽玩家群中可谓喜忧参半,正如同史克威尔斥资数亿筹拍《最终幻想》影片,由于期待度与实际品质落差巨大,最终导致前者濒临破产边缘,被迫与ENIX合并。然而,两年前那部纪念性质影片FF7AC却大获成功,成也萧何败也萧何,这种豪赌的最终结果都需要时代的检验方可知晓。

二、星际争霸系列

  1、3个月内卖空100W套的神作

  星际争霸诞生远非我们所想像的那样简单,当其DEMO演示版首度参与96年E3大展时,由于没有过多的亮点而备受冷落。迈克壮士断腕,毅然放弃了已经接近成熟的产品,将星际全部推倒重来,指派BillRoper领导团队对其进行了颠覆性的改革。

  最漫长和最痛苦的经历在此后的2年中不断重演,正如一位总监回忆,“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”

  1998年,以科幻背景制作的游戏巨作“星际争霸”最终发售。其出色的平衡性和战略灵活性受到全球玩家的疯狂追捧,100万套游戏在三个月内销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏,并将此记录维持至今。

  2、延续10年不倒的奇迹

  一位韩国朋友曾经在聊天时提起了星际争霸在当地的火暴场景,他甚至将Starcraft视为韩国的国民级游戏。当时,我几乎不敢相信这样一款已经历10年风雨沧桑的产品依然被如此推崇。然后,我立刻上网进行了检索,这才发现星际在发售的1年内便在韩国卖出超过100万套,成为最大用户国。由于暴雪专设在线服务器“Battle.net”(战网)的出现,全球玩家可以在共同的平台展示自己的精湛技术,每每推出的全球战网大赛也让众多玩家如痴如醉。暴雪令游戏走入了现代竞技体育的世界,这或许便是其风靡韩国的重要原因之一。

  虽然繁荣的盗版市场可以让你进行游戏,可想进入战网则必须正版的唯一CD-KEY,这一举措为暴雪带来防止盗版的最佳效果,同时也为自己换取了滚滚财源。

  3、《幽灵》,你在哪里?

  幽灵(GHOST)是一种永远无法捉摸的鬼怪,它行踪不定,忽远忽近。暴雪在2004年公布的《幽灵》也正是如此,在疯狂炒作了一把战略动作控制游戏这一全新概念,秀了N张超酷的图片之外,便悄无声息的离去。一次次的跳票,一次次的失望,幽灵以它媚惑的眼神勾引住了众多星际玩家的注意力,可最终却让所有人都被忽悠了一把。暴雪总裁迈克先生已经告诉玩家,幽灵继续无限期推迟,可具体原因依然蒙着一层神秘的面纱。

  此时,我同样想起了那段伤心的往事,十年前曾经被媒体热炒的《魔兽冒险》也是出现了同样的情况,从最初的跳票起就始终牵动所有玩家的心。在1998年E3大展前,暴雪突然正是宣布取消了这一开发计划。当时,《魔兽冒险》的开发已经几近完成。

  幽灵,你在哪里?我们,想你……

三、暗黑破坏神系列

  1、暗黑1――暴雪的第一次重大跳票

  谈起暗黑破坏神便需要谈及我们十分熟悉的北方暴雪BlizzardNorth,95年,暴雪与游戏制作公司Condor达成协议,由Blizzard出资制作一款全新的产品,次年3月,他们正式收购了Condor公司,并随即将其改名为北方暴雪。

  倘若你有兴趣,从GoogleEarth上能够轻易找到暴雪总部和北方暴雪的图片,前者像仓库般中规中矩,而后者则更具现代感,或许这也印证了暗黑与另两款超级巨作与众不同之处。北方暴雪的三位主要领导人ErichSchaefer、MaxSchaefer、DavidBrevik和暴雪的副总裁BillRoper共同支撑起暗黑的开发任务,创新被满满融入了这款游戏之中,BillRoper也获得了“暗黑之父”的美誉。

  然而由于种种原因,最终无法赶上96的圣诞档期,这是暴雪首次没有实现自己的承诺,却由此也拉开了暴雪此后游戏跳票的序幕。不过,玩家们似乎并没有太过在意小小的跳票,在97年正式发售后的短短18天内,《暗黑破坏神》的销量便顺利突破一百万套,摇身成为暴雪又一大系列品牌。

  2、暗黑2――狂销250W套背后的研发点滴

  经过2年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月份《暗黑破坏神II》终于出现在玩家的面前。发售不久便创下全球250万套的惊人记录,这个骄人成绩的背后又隐藏着多少故事呢?

  原本想说几段网上看来的研发中小故事,可当我看到一串数字之后,突然发现只有它们才更能说明一切:开发时间:一年半,改动故事原稿:三次,开发团队:50人,每天工作:12小时,每周工作:7天,部分主要开发人员每周睡眠总时间:8小时,发售当天销量:184000。

  正如一位创意总监所说的那样,“我们需要付出巨大的努力,在说到Chris会半夜爬起来尖叫的时候他也并不是完全在开玩笑,因为我们被每天都要处理的越来越多的像这些一样的问题压得喘不过气来。”

  一年之后,全新的资料片《毁灭之王》让全球暗黑迷再度疯狂,然而令人遗憾的是,又是在2年之后的6月,几位北方暴雪的高层集体辞职,共同着手创办全新的旗舰工作室,不过仅仅在1天后,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪最初那个令所有人尖叫的神奇魅力依然在不断延续。

  3、暗黑3的等待与到来

  1、等待

  虽然,有关这款神秘作品的一切内容都还只是猜测,可所有人都对此深信不疑,暗黑3必将在未来的某一天出现。

  根据小说作者纳克的介绍,他所系统描绘的《暗黑》世界历史和故事背景将在部分剧情上进行调整,而故事中的分支剧情将可能被应用在暴雪未来的任何计划中,换言之,其中的部分内容也许便是3代的精髓所在。

  根据小道消息,《暗黑破坏神3》实际已经开发了两年,暴雪要求每一位员工都必须严格保密,所以一直不为人知。此外,《暗黑破坏神3》计划开发Xbox360版本!游戏将是MMORPG等讯息也都在玩家之间广为流传,究竟其真实度如何,似乎谁都无法说清。我们目前唯一能做的,就是等待。

  2、暗黑3到来

  再续10年经典让所有玩家苦苦等待10年暗黑3终于在2008年6月28日正式上线。终结无数暗黑迷的等待路。期待发售吧。

 四、魔兽世界

1、WOW与九城的不解情缘

  很多新兴游戏玩家或许会对于星际暗黑等单机游戏知之甚少,可倘若你没有听过《魔兽世界》的名号,则有些不可原谅。随着这款网络游戏从开发到发售运营的漫长过程,WOW已经成为暴雪另一个伟大的代名词。美国、欧洲、韩国……当WOW的脚步最终踏入中国,当九城最终抢得代理运营权之后仅一个月,其中国付费用户数便迅速突破150万,创造了一个全球的神话。当然,善于公关推广的九城对于这款产品也不遗余力进行宣传,“冰雪暴风城”、“魔兽世界与SHE”,甚至连可口可乐瓶帖上也能找到魔兽的身影,一时间用“满城皆魔兽”也绝不为过。九城凭借着WOW一举跃上业内三甲之列,敢于向唐骏喊出“三年之约”。暴雪凭借WOW在中国的出色业绩一举蹦上全球网游的头把交椅,两大巨头相辅相成的局面令双方都志得意满。

   2、WOW在中国的发展现状

  魔兽世界经过2年的磨砺已经培养了一大批忠实用户,平均50万的在线人数让九城感慨万千。由于高达98%的利润均来自WOW,九城新近推出的《SUN》和《激战》都试图摆脱这种纯粹依靠一款游戏打天下的尴尬局面。然而,不得不承认,WOW对其的影响力可谓十分巨大。

  由于服务器以及其他种种置若罔闻情况时有发生,玩家对于魔兽的热爱却丝毫未减。纷纷扰扰的资料片代理权风波最终尘埃落定,可对于九城的争议却始终未见平息。WOW在中国的发展也许正遭遇着一道难关,在线人数的瓶颈何日突破之时,便是魔兽人气再度飙升之际。

  3、WOW资料片即将引爆华人

  没有什么比看着别人玩,自己却只能干着急更令人欲哭无泪的了。《巫妖王之怒》这款让人等到天荒地老的资料片迟迟未在大陆运营,这种煎熬的岁月让人几乎到了崩溃的边缘。

  当然,我依然会等待大陆最终发售的那天,然后立刻冲到店内抢套首发。当魔兽已经成为了习惯,它便超越了一切枷锁,成为生活中动力的源泉。是的,我几乎都可以看见发售时那条蜿蜒的长龙,也能听见大家爽朗的笑声。

第三章:暴雪历史之文化篇

  “暴雪公司很感谢这些年以来得到了如此多电子竞技爱好者的支持,我们也会投入更多的人力物力以推动世界电子竞技的发展。”

  ――暴雪公司驻韩国总代表韩郑允先生,2006年第三届WWI暴雪全球邀请赛

  然清晰记得2005年的那次STARSWAR魔兽全明星赛上兽王Grubby泛红的眼眶,依然将他当时写在588号强手棋背后的签名真心收藏,如今,新一届的WWI大幕又即将开启,每每看着暴雪的经典大作被一次次搬上世界级竞技大赛的舞台,就像一场永不落幕的演出般华丽而精彩,经久而不衰。

  平心而论,世界级大作在中国铩羽而归的事例早已不胜枚举,很多业内人士甚至早早就喊出了WOW无法成功的断言,然而暴雪却偏偏走得顺风顺水,让不喜欧美文化的中国玩家开心自觉的掏钱买单,这种奇特现象的背后又说明了什么?

  如今,暴雪已经低调走入了中国,并仍然传承着一如既往的独有文化,通过WOW我们认识了暴雪,那么通过暴雪,我们又学到了哪些呢?

  1、全球性的营销策略

  暴雪的成功无可争议,我们所需要学习的除了执着的敬业精神之外,还应对全球化的营销策略大加褒扬。

  正如上文所说,战网的推出无疑具有里程碑式的重要意义,怎样将全球的玩家共同享受游戏的乐趣一直是个永恒的主题,世界级的竞技大赛则是另一个学习高手战略战术最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平竞技赛事为我们留下了珍贵精彩的视频。事实证明,这种潜移默化的文化传播是最迅速也最有效的。

  有一件值得一提的小事,中国也曾经举办过类似的赛事,如STARSWAR等,并同时加入了某些其他厂商的游戏竞技全国对抗赛,虽然两者的激烈程度不可同日而语,可这种宣传手段却是十分必要而积极的,不知大家如何看待这种说法?

  2、为何欧美网游在国内WOW一支独秀

  全球最具人气的《无尽的任务》惨淡收场,《魔剑》最终败走麦城,《EQ2》也无疾而终,文化差异的影响使得长久以来欧美网游都将中国视为禁区,可为何偏偏WOW却能兵不血刃,成功占领大好河山呢?

  究其原因大致可以分为三大要素:天时、地利和人和。WOW推出时机恰逢无其他大作问世的间隔期,依稀记得其登陆中国首发式上那条漫长的人龙。其二,WOW推出的主要区域基本集中在大中型城市,由于经济收入、文化修养等因素,游戏人群的综合素质普遍较高。第三,游戏代理运营商九城在产品上市前后进行了超大规模的宣传,配合暴雪的金字招牌,取得如此成就也就不足为奇了。

  当然,有关这一现象的讨论在各大论坛都有详细的描述分析,倘若细细说来,将又是一篇数千字的长文,在此暂且搁笔。

  3、精益求精的暴雪周边

  放眼世界,喜欢暴雪周边的玩家朋友不计其数,我自己只是一个初级入门的菜鸟。暴雪的周边都有一个最大的特点,精工细作。这一点体现在模型手办中尤为明显。所有最简单的可动模型都是由几十甚至上百个模具拼接制作而成,相信对白模略有了解的朋友便能明白其中的意义。

  几乎所有的暴雪模型都是限量和毁模的,这也正是其珍贵之处。事实上,真正要做到毁模的厂商并不多见,因为一旦产品热卖,简单的复刻或者改变一种颜色又能再度榨干玩家们的腰包。这是很多公司屡试不爽的招数,然而对于暴雪则完全不会被接受。

  当然,此处所谈的只是周边的冰山一角,所体现的也更多与文化相关,至于详细介绍游戏周边,则又将是一个新的话题。

  4、通过WOW,我们该学习什么?

  也许很多朋友都不知道,暴雪已经悄然来到了中国上海,并在浦东开出了它的分部。暴雪人似乎总是显得低调而沉稳,这家神秘的公司也很少对外界敞开。这种工作的态度或许恰恰是中国的厂商所需要认真学习的重要精神。

  游戏究竟为何而作?如何才能做一款受玩家欢迎的产品?面对这样的疑问,暴雪愿意花2年时间不断推倒重来,又是什么力量促使他们如此执着呢?迈克和艾伦曾经在回首往事的访谈中提到,“促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向期盼。我们非常幸运,幸运就在我们旁边”他们的成功真的只是幸运吗?

  暴雪常说,让自己既是用户又是厂商。作为用户可以了解需求、评判产品;作为厂商则可以找到满足需求的途径,并实现它。他们将更多的精力关注在游戏玩家内心的深层感知,宁可跳票数次也绝不草草推出一款二线产品,这点也与国内部分急功近利的游戏厂商形成鲜明的对比。

  暴雪的十三年是最本色的,它并非完美无瑕,可却是最为值得人们尊敬的,暴雪的历史还将让人充满期盼,而它留给玩家和游戏行业,特别是中国游戏厂商的启示才是最为珍贵的财富。

  来源:叶子猪
发表于 2008-8-2 16:28:31 | 显示全部楼层
呵呵,这个那天我刚看过
发表于 2008-8-2 23:33:42 | 显示全部楼层
得承认暴雪出的多数游戏都很经典啊
发表于 2009-6-25 02:33:20 | 显示全部楼层
我在电子商务课上做PPT课件,选的例子就是BLZ~~哦耶!
发表于 2009-6-25 09:28:43 | 显示全部楼层
魔兽争霸1????? 我想看看........ = = !!

蛙哥..你图挂了....
发表于 2009-7-11 08:24:58 | 显示全部楼层
我心中的暴雪就是···
  哪怕一个作品要我等20年 我也等···
  星际2我就等了10年了
发表于 2009-7-11 22:38:52 | 显示全部楼层
WOW现在也转手卖给网易了。
发表于 2009-7-22 17:12:49 | 显示全部楼层
呵呵。  
支持BLZ

我曾经得梦想夜是进BLZ哈哈。

无限期待CWOW WLK。
发表于 2009-8-6 17:58:56 | 显示全部楼层
一款魔兽就已经可以完爆所有。。
发表于 2009-8-9 08:20:37 | 显示全部楼层
但是我们要鄙视的就是暴雪的跳票行为
  为什么啊 难道因为你是帝王就能随意忽悠我们玩家?
星际2又要等到明年上半年了
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