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[电视游戏] SF扫盲贴-《格斗家的成长—纪念<街头霸王>诞生20周年》

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发表于 2009-8-21 13:36:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
街头霸王(Street Fighter )

  




游戏类型: FTG类
开发厂商: CAPCOM


游戏介绍

  1987年8月在日本的街机厅中出现了一款二人对战游戏,它比起早年的《功夫》有了巨大的飞跃。这就是卡普空开发制作出了2D格斗游戏的创世之作《Street Fighter》,虽然当时游

戏素质还并不成熟,但其已经具备了日后《Street Fighter》系列成功的要素雏形。时至今日许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如摇杆配合攻击发必杀技,轻、重攻击,

拉反方向为防御、体力槽和时间限制。特别是当年如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,将获得难以名状的愉悦感。这正人们热中于它的一个重要原因。这也预示着能给玩者带来格斗

愉悦感的游戏在未来将获得前所未有的成功。可以说没有初代《街霸》就没有后来整个系列的大红大紫。


街头霸王2(Street Fighter II)


    

            



游戏介绍

  街头霸王2(Street Fighter II)于1991年3月推出。隆(Ryu)和肯(Ken)为主角,反派则维加(日版:Vega,美版及欧版:M.Bison)。游戏中的角色来自不同的国度,有独特的必杀技,有完整防御和进攻系统。
 
  街头霸王2常常被列入游戏史上最伟大的电子游戏之一,被认为是格斗游戏的先驱,其后的游戏常常模仿它的系统,包括其他CAPCOM的格斗游戏。

  游戏中的8个角色分别来自不同的国度,玩家可以选择其一,并与分布全球的所有角色一一对战。当所有的角色被打败后,四个Boss将会逐一挑战,最终Boss为维加。



  《街头霸王2》部分 节选
 
  作者:龙骑兵
  
横空出世
  
  1991年3月,《街头霸王II》的问世具有跨时代的意义,本作使用了在当时较为先进的16位CPS基板,CPS基板本身在处理大型活动对象和高发色数方面有明显优势,再加上8MB的大容量,让《街头霸王II》拥有了流畅的人物动作、鲜艳的背景和悦耳的音乐。另外由冈本吉起领导的工作小组成功地解决了输入的缓冲和中断问题,摇杆加按钮的扫描程序能够随时监测玩家所控制角色的位置和活动状态,新的控制机制迅速的感应到特定类型的动作——比如说,向后握住操纵杆两秒钟,然后将它向前推,按动按钮的“蓄力系”指令或是从下往后转动摇杆,按动按钮的“波动系”指令——游戏中的人物就会准确的做出相应的动作。这些在早期的《街霸》中也曾做过尝试,但是当时的技术并不可靠,所以无法完全准确地做出动作。但在第二代游戏中它的确奏效了,这使《街头霸王II》的操作感十分流畅,各种必杀技也可以轻易的使出,从而使游戏具备了极佳的手感,而卡普空的这种优势一直持续到了今天。
在系统方面,《街头霸王II》制定出一套完美的格斗游戏规则:如目押技(蹲轻P-->蹲轻K)、硬直连技(跳重K-->蹲中K)、逆向判定、投技、上/中/下三段防御、以及指令系和蓄力系、打击系和投技系的区分……等等,这些规则存在于后来所有的格斗游戏中。游戏中供应玩家选择的角色有8名,角色设计风格各异,拥有独特的造型和充满特色的必杀技,这大大增强了玩家与玩家之间对战的乐趣。
  
  丰富、严谨的系统,优秀的操作感,鲜明的人物特性,优美的画面和音乐……这一切使《街头霸王II》成为格斗游戏的里程碑。发售之初即引发格斗狂潮,无数玩家走入机厅只为体验一下它的魅力。机台几乎没有闲下来的时候,所以甚至有机厅干脆把所有机器都换成《街头霸王II》。全世界的游戏玩家和游戏杂志将称其为有史以来最伟大的游戏,虽然它的客户群主要集中在13——19岁之间的男性玩家身上,但这并不能抵挡住《街头霸王》的影响力。很多人开始模仿游戏中人物的形象和举动,众多媒体也开始长篇累牍的报道,相关如漫画、动画片、盒式磁带、小说、电影、原声CD、玩具等周边产品也大量涌现。玩家们持续高涨的热情使《街头霸王II》成为一种社会现象,卡普空更是赚得盆满钵满,成为其它厂商争相效仿的对象,其后大量模仿《街头霸王II》的作品出现。格斗游戏一夜之间成为街机业的主流。
今天看来,《街头霸王II》存在着不少缺陷,首先是投技伤害值过强(街头霸王的后续作品中,几乎每次都对投技威力进行了修正),其次就是人物虽然各具特色,但角色间的平衡性明显有问题,比如历次比赛中冠军都由超强的GUILE(古烈)夺得。此外还存在一些如古烈“无影摔”这样的BUG,有些恶性BUG还会引起死机。但任何时候都存在这些平衡性和编程上的问题,所有公司都在探索中不断的改进、完善。
有人说过一句看起来自相矛盾的话:“虽然世界上第一款格斗游戏不是《街头霸王II》,但它却创造了格斗游戏”,毫无疑问,《街头霸王II》为格斗游戏制订了规则,开辟了新的市场,并且成为格斗游戏的代名词。
再接再厉
  
  自从《街头霸王II》一举占据街机业的半壁河山,各大游戏公司都在加紧开发自己的格斗游戏,以求在人气高涨的游戏市场中分一杯羹,卡普空自身当然不肯落于人后。又相继开发了几部《街头霸王II》的衍生版本:
  
  1992年的《街头霸王IICE》,俗称“12人版街霸”,原来的四大天王萨加特、M·拜森、巴洛克、维加成为可选人物,并且采纳了广大玩家的意见,可以在对战时选择相同角色。当即成为机厅中人气最高的格斗游戏。同年,卡普空又推出了《街头霸王IITURBO》,也就是“街头霸王2加速版”,相比前几作,加速版的游戏速度加快,并休正了各角色的招式,在当时是流畅性和和平衡性均属一流的作品。
  
  1994年,街霸家族又添新丁,《SUPERSTREETFIGHTERII》诞生,俗称“超级街霸2”,又称“16人版街霸”,由于改用最新的CPS2基板,对应Q-SOUND技术,令游戏画面和音乐都提高不少,但速度较慢,影响了对战的紧张性。本作加入四位新角色:香港的FEILONG/飞龙(明明就是李小龙)、失忆的英国特工CAMMY/嘉米、酷爱音乐的DEEJAY/迪杰,以及印第安雄鹰T·HAWK/飞鹰。而嘉米和飞龙都是很有人气的角色。
这里只是挑选一些有代表性的版本,实际上各种美/日版、A/B修正版等等足有十几个,但都只有细微差异,不值得浪费版面来介绍。另外如彩虹、降龙等“民间”版本,改动就比较大胆了,可以在空中发必杀技、出招无硬直、按STAR键随时换人,更有无限波动、贯穿屏幕的旋风腿、甚至一个升龙拳出九个波动这样“一击必杀”的招术。当然,这样的作品就可以无视了。
时代的终结
  
  也是1994年,《超级街头霸王II》推出后不久,卡普空就推出了《STREETFIGHTERIITURBO》(超级街头霸王2加速版)。虽然相隔时间如此之短,加速版却是与前作完全不同的作品。首先是人物的各桢画面完全重新绘制,并加入大量中间动作,使得人物动作更加精密、流畅。并且加入大量新招式,如肯的铁斧踢、陀落脚,本田的百贯落等……。
最重要的是游戏系统的改良,引入了受身、中段技(如RYU的割骨锁)、超必杀技、空中连击(AIRCOMBOS)等全新系统,使对战的战术策略、紧张度以及乐趣都有了质的提高。连续技的奖励系统使爽快感大为增强,尤其是超必杀的发动,残像-->一发逆转-->金光万道,成就感难以言表,玩家们都开始为打出“太阳”而努力修炼。
本作秘技众多,玩家可以选择《街头霸王II》和《超级街头霸王II》中的角色和服装,并且出招等判定也和过去版本相同,使战术多样化。还首次出现有隐藏人物,RYU的师叔、极限流的叛逆者--GOUKI(豪鬼)正式登场!玩家可以通过秘技选取普通版的豪鬼,而对电脑战的最后BOSS是加强了的真·豪鬼,判定超强、速度加快、两个空中波动……
不可不提:本作的音乐极其优秀,3DO版为重新混音制作,SS与PS的《CAPCOM合集5:格斗家们》也有主要乐曲的混音版。而这些游戏音乐的原声CD也成了爱好者争相收藏的珍品。
 
  《超级街头霸王IITURBO》以其卓越的表现为《街头霸王II》系列收尾,在一定程度上突破自己所处时代的局限,超越了同时代所有格斗游戏,不愧为完美之作。至今仍是众多格斗大赛的必备之作,体现出超强的生命力。
 
  《街头霸王II》一路至今,已经推出大量“外传”性质的版本,绝大多数的主流玩家已经厌倦了这个游戏每六个月就升级的现象。人们现在希望见到的不再是《街霸IIXX》了,他们想看到全新的《街霸III》。毕竟,虽然每次都加入一些新要素,但整体却是陈旧的《街头霸王II》框架,相比同时期其它厂商那些新颖的作品,尤其是《VIRTUAFIGHTER》和《TEKKEN》这样令人耳目一新的立体格斗游戏,《街头霸王II》正逐渐失去它昔日的光彩。大家都在猜测,下一步的进化该是怎样的?《街头霸王》是不是已经江郎才尽?


部分人物出招表








2003年街霸诞生15周年GBA重制版



  人物头像重新绘制,终于换成了日式画风,爽啊~


2008年街霸诞生20周年XBOX360 HD高清混合、付费下载版


 

全部人物场景重新绘制HD高清分辨率,个人觉得变得有点像卡通片~






街头霸王3(Street Fighter III)


     

                                                           




游戏介绍


    回归硬派,充分发挥CPS3基板能力,呈现完美视觉效果和秒间60桢的流畅画面,CAPCOM格斗理念最高代表,2D格斗游戏不灭经典。
     
    精确到桢的手感,配合DASH、TC技、中段攻击、LEAP、SuperCancle、BLOCK等等等等新系统,让狂热的战斗充满变数。你所要做的,就是充分发挥自己的想象力和实战经验,用尽一切办法击败对手。
     
    SF3·3之后,再无2D格斗可以超越……



《街头霸王 3》部分 节选

   作者:龙骑兵



   回到原点

《街头霸王III》系列的口号是“回归原点”,这个原点又是什么呢?在历经《街头霸王II》、《少年街霸》和《街头霸王III》这三大系列之后,玩家们不难得出结论。人物不够酷、不能满天飞、没有援护、也没有占据半个屏幕的华丽超杀,但是精度和深刻的内涵却令其它任何格斗游戏都无法比拟。卡普空格斗的精髓就在于“接触的瞬间”,不依靠高HIT的连技,不依靠一发逆转的必杀,而是需要玩家对角色、系统的充分了解,在精确的判定、平衡的人物、丰富的系统构成的平台上,没有任何套路,也没有BUG可利用,你所要做的,就是充分发挥自己的想象力和实战经验,用尽一切办法击败对手。

   格斗的原点,就是“看似朴实无华,实际博大精深”!

   1997年,卡普空推出宣传已久的《街头霸王III·NewGeneration》(新一代),使用卡普空最新的CPS3基板,该基板由于搭载了CD-ROM,所以容量大增,而且内存容量达到97MB——电脑玩家别嫌少,对这样一款街机游戏而言,这已经是相当奢侈了。借助这块基板,“新一代”拥有了华丽的画面、超大人物的比例、秒间60桢的流畅动作、缩放机能……《街头霸王III》的画面已经达到了2D格斗游戏的极致。

   相比以往的系统,“新一代”发生了巨大的变化。眩晕槽(STUNGAUGE)可说是《街头霸王III》系列的特色之一,每名角色的体力槽下面有一条眩晕槽,只要在任何情况下受到攻击,包括连续技攻击或投技,眩晕槽都会累积起来,集满后角色便进入气绝(晕昡)状态。反之,攻击停止下来眩晕槽便会慢慢减退。由于眩晕槽直接反映了角色的气绝状态,故可理解为将气绝“表面化”。选择人物时也只能在三种超必杀中选一个,而不同的超必杀效果,威力,性能大大不同,所需气量和可以积蓄的数量也不同。格挡(BLOCK)系统的引入,使得对战的不确定性大为增长。TargetCombo(限定连续技)系统被引入,例如Dudley等角色就拥有相当实用而且强力的TC。Leap,即小跳攻击,下*2+任意攻击键即可作出小跳跃后的中段攻击,同时可以回避对手的下段攻击。还增加了超级取消(SuperCancle),即可以用在某些必杀技后取消输入超必杀技,如隆的波动拳接真空波动拳。

   角色方面定为十一名,过去的人物中只保留了隆和肯,其他人全部消失,取而代之的是九个全新人物,YUN和YANG在同一个选人方块中,分别按拳或脚键选择,而主角也变成了来自美国的摔角手ALEX,最终BOSS则是首次登场的GILL。这令一些固定角色的拥护者大为气愤,毕竟谁也不愿意看到自己苦练多年并且引以为豪的角色突然消失。再加上系统方面也做了很大变更,令很多老一辈街霸玩家一时之间无法适应这部似是而非的新作。不过秉承卡普空一贯的风格,历代街霸系列的第一作往往都是实验性作品,先给玩家一个改变的概念,然后在续作中将这个概念完美化。

   同年秋天,第二作《街头霸王III·GaintAttack》(二度冲击)发售,作为“新一代”的强化版,在原基础上又增加两名新的角色,酷似前WWF著名摔角选手巨人安德鲁的HUGO和变态内裤男URIEN,YANG和YUN和作为两个不同的角色独立出来,豪鬼和真豪鬼更作为隐藏人物和隐藏BOSS登场,而且真豪鬼的强度堪称全系列最高,无敌之鬼!系统方面引入了EX技,除了一般的必杀技外,游戏中的角色同时亦存在EX必杀技。首先,要使用EX必杀技就必先拥有一定程度的能量槽(因为每项EX必杀技也须消耗不同程度的能量槽)。一般而言,EX必杀技是本身必杀技的多HIT版,但不是所有必杀都有EX版的。然而EX版在使用效果上要比必杀技本身有着更多的变化。由于其HIT数较多,就算对手想以BLOCKING化解也不是易事,故在僵局中有不俗的价值。另外连续技系统有所改进,超必杀结束对手的画面也有所不同,整体的画面质量相对上作也有提高。旧角色都引入了大量的新必杀技,新的TC等等,战术,技巧方面都有了很大不同。

   不过,不管从画面、音乐、人物还是系统上看,“二度冲击”都让人觉得还缺了点什么,而且同时期的铁拳、VR战士、格斗之王等游戏风头正劲,所以“二度冲击”和“新一代”一样,都没有大热。但《街头霸王》不会让人失望,面对卡普空宣布的“三度冲击”制作计划,众多街霸玩家们在翘首以待……

   金字塔上的王者

   1798年7月,当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时,为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们,曾说过一句著名的话:“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们!”

   如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔,为业界竖立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街头霸王III·FightForTheFuture》(三度冲击)就是高高站在金字塔顶端的帝王,俯视苍生。对一个刚刚接触《街头霸王III·三度冲击》的新玩家,完全可以这样对他说:“苦练吧,12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你!”

   “三度冲击”作为目前这一系列的最终作,可以说达到了前所未有的高度。在同样使用CPS3基板的前提下,画面方面达到了系列最高,重新绘制了全部角色的大头像和全部场景,引入了超必杀发动时的大特写,魄力大大增加。尤其是游戏中的场景,不是依靠硬件机能或程序员的编程能力,完全是设计师的艺术底蕴:依琳娜的落日沙漠中,血红的太阳映照茫茫大漠,红黄二色将非洲那种粗旷壮美的气势表达无遗;达德利的伦敦街头,鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛;YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOMVSSNK2》中鲜活的立体背景,“三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线,在意境渲染上几近完美。

   本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见,由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”,所以卡普空特意在“三度冲击”中起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE,为整部作品带来焕然一新的感觉。BGM方面,基本上是电子乐+Hip-hop风格,节奏感强烈而又不张扬,有着独特的韵味包含其中。(我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》,难道是错觉?)

   人物方面,“三度冲击”加入了五名新角色,豪鬼作为可选角色登场,最强女性格斗家——春丽也载誉回归。角色设定依旧是卡普空风格,不帅不酷,但性格分明:从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪。人物之间的特性差异巨大,传统角色如隆,看似平凡,招式朴实无华但判定强;蓄力型角色REMY招式虽然不多,但破绽极小……虽然没有前卫的外形,但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格,再加上细腻流畅的动作,使得每个角色都有一批忠实的拥趸——这就是卡普空的设定功力。

   以上都是“三度冲击”的外在体现,作为一款格斗游戏,最重要的还是内涵——判定与系统,这是吸引玩家长时间投入的重要因素,把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定。首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整,去除了一些不合理的旧技巧,增加了很多新技巧。调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定,使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度。如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了进一步调整。BLOCK方面,可以在防御连续攻击中使出红色的Block,但难度很高,进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性。(编注:BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了,这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧?)

   另外,由于操作的精确和流畅,“三度冲击”对“确认”的要求也十分之高。“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后,迅速接上必杀技(或TC、超必杀技)的技巧,比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇。一旦对方被开头的轻攻击“粘”上,接下来往往就是一顿暴打。而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力,按远在日本的玩家LIGHTER的话说:“不会确认?那你还练KEN干嘛?”另外“确认”看似简单,对操作的要求却很高,而且练习和实战也大不相同,在实际战斗中,你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的,所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验。

   除了对指令系角色大大有利的“确认”,“三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素,以及让对手割地又赔款的HITSTOP……当然这些都是高难度技巧,必须苦练才能掌握。

   完美化的BLOCK则是系统中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击,而且硬直时间比进攻方短——这就意味一旦BLOCK成功,你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击。而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARDBLOCK(既俗称的“红B”),给人以极大的心理满足。在“三度冲击”普及初期,曾有些人认为BLOCK太强,以致影响了游戏的平衡性。实际上,深入玩过的人都应该体会到,正确的BLOCK对方的攻击,特别是连技攻击,难度是非常大的,稍有不慎就会遭受重创。所以在很多情况下,与其贸然使用BLOCK,不如老老实实的防御来的安全,更何况还有投技这一BLOCK的克星存在(部分超必杀技也是不可BLOCK的)。所以总的来说,BLOCK是一种转守为攻的手段,可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面,在体力比较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”,使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性;同时,准确的进行BLOCK难度较高,又有被对方趁机施以投技的危险,决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING,而要对各种攻防手段进行综合的运用。所以,看上去很单纯的一个BLOCKING,却彻底颠覆过去的战术传统,双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展,集反应、心理、习惯之大成,格斗游戏最重要的“选择”这个概念,被“B系统”高度扩大和深化。

   目前世界级别的格斗比赛中,主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”。与《少年街霸III》完全鼓励进攻、单纯增加格斗爽快程度的特点不同,“三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化,从而使多选一变得更加严谨,面对一个“浑身都是可能性”的对手,战斗变得更加真实、更加凝重。但这样非但没有影响到游戏的乐趣,反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足。由此可以看出,“三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步,“卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度。


部分人物出招表



















                                               




街头霸王4(Street Fighter IV)




    





游戏介绍



    2009年2月12日,第一部3D化正统派街霸作品,不仅意味着画面的变化,人物及动作建模都与2D时代截然不同,直接体现在游戏手感上。
     
    高清画面配合卡通渲染,再加上浓重的水墨元素,衬托出酣畅淋漓的格斗气氛。除了追加新角色,经典老人物重现也是一大亮点,古列、本田、桑吉尔夫、达尔锡、布兰卡……预示着二代硬派风格的回归。
     
    除了街机平台,XBOX 360和PS3版本更加入连线对战功能,街头战士在网络世界中延续着传奇……


部分人物出招表


































待补充.......



声明:此帖不包含街霸外传性质作品,均为正统续作!其中部分内容转载自街霸中文网、腾讯街霸专区!
发表于 2009-8-21 14:08:37 | 显示全部楼层
我来占沙发~~

话说有张图是百度的~~

再说  我一直把春丽,看成丽春~     

我太爱传统文化了   立春!!
 楼主| 发表于 2009-8-21 14:21:21 | 显示全部楼层
已经换掉了,应该全部看得到了~


算了,话说春丽是中国人~哈哈~
发表于 2009-8-21 16:01:23 | 显示全部楼层
SF系列太繁杂。单SF2就有好多个版本,更别提各平台……
还有分支派系的Zero和EX,对了,还有番外的CVS
 楼主| 发表于 2009-8-21 16:09:28 | 显示全部楼层

回 3楼(Fred.) 的帖子

SF2几乎可以说是真正全机种了~

那个高清混合版你有没有玩过?

话说外传性质的作品不是很好玩~
发表于 2009-8-21 16:10:59 | 显示全部楼层
玩了这么久街霸,感觉还是用模拟器玩的Zero3和少年街霸更好玩.......
 楼主| 发表于 2009-8-21 16:12:46 | 显示全部楼层

回 5楼(nhzhang26) 的帖子

用CPS2玩Zero3,不知道为什么好像帧数不够一样~有点卡,因该不是电脑配置的问题才对吖~
发表于 2009-8-21 16:17:22 | 显示全部楼层
谁说的?外传性质的EX1&2现在玩的人依然很多。
别管外传不外传,人家风格还是严谨的。EX3就不说了……
 楼主| 发表于 2009-8-21 16:24:59 | 显示全部楼层
可能是我没怎么研究吧~不过那些CVS系列我就觉得不怎么严谨了

哈~神一般的一代,我还没玩过呢
发表于 2009-8-21 16:26:29 | 显示全部楼层
开始放3.3对战视频。。。
前面DUDLEY用63214p造的连技看得我爽歪歪啊……终于明白我连技难造的原因。。。我不用中PK(原因是手柄R键位很不舒服,因为我向来都是把中PK调到R上的……)
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